ANEKAPERMAINAN PRAMUKA Dalam Kolam Peralatan : Sebatang kapur Jumlah pemain : bebas Waktu : biasanya 10-15 menit Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsure hiburan Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan
Olehkarena itu, TKU yang terpasang di pundak pada seorang Penegak haruslah sesuai dengan tingkah laku dari seorang tersebut. BAB III PENUTUP A. SIMPULAN Kegiatan KMD sebagai salah satu tempat pembinaan anggota Pramuka dalam mengembangkan kemampuan bakat dan minat memang sangat penting untuk dilaksanakan.
Denganini saya mendaftarkan diri sebagai peserta "Masa Narakarya" selama 6 (enam) bulan, mulai tanggal 2 Maret 2018 s.d. 31 Agustus 2018. Selanjutnya saya sanggup dan bersedia mentaati segala peraturan, tata tertib dan persyaratan yang ditetapkan. Kepala Pusdiklatcab Sukapura,
A Latar Belakang Masalah. Sebagian orang berpendapat permainan pramuka sangat membosankan, namun sebenarnya permainan pramuka bisa menjadi sebuah permainan edukasi. Permainan pramuka sangat banyak jenis dan manfaatnya. Permainan pramuka juga bisa dimainkan didalam dan diluar ruangan. Manfaat yang di dapatkan dengan mengikuti pramuka juga tidak
PengertianPramuka Siaga. Siaga merupakan sebutan anggota Pramuka yang memiliki umur 7-10 tahun. Disebut Pramuka Siaga karena sesuai dengan kiasan pada masa perjuangan bangsa Indonesia, yaitu saat rakyat Indonesia mensiagakan dirinya untuk mencapai kemerdekaan dengan ditandai berdirinya Boedi Oetomo tahun 1908 sebagai tonggak awal perjuangan
Vay Tiền Nhanh Chỉ Cần Cmnd Nợ Xấu. Search ENSIKLOPEDIA PRAMUKA Home PT Molino Pramuka Permainan Penggalang "Seven Booms" Minggu, Desember 16, 2012 P Konsep Permainan "seven booms" sangat baik untuk melatih konsentrasi dan kemampuan berhitung para pramuka penggalang. Permainan ini sangat sederhana karana hanya membutuhkan kemampuan berhitung dan berkonsentrasi. Namun demikian terampil berhitung saja tanpa bisa berkonsentrasi bisa mengakibatkan gagal dalam bermain, sebaliknya meski sudah konsentrasi penuh namun kurang cermar berhitung juga akan mengalami kegagalan pula. Permainan ini menjadi menarik dan meriah, jika dikombinasikan dengan tepuk tangan, nyanyi, menari dan berbagai atraksi lainnya. Permainan ini semakin lama akan semakin menegangkan jika pilihan angkanya makin tinggi dan makin sulit. Alur pemainan Pembina atau Pb Pembina mengatur pasukan penggalang kedalam sebuah lingkaran besar dan dalam posisi duduk, Kakak Pembina atau Pb Pembina berada di tengah lingkaran. Sebelum bermain Pembina atau Pb Pembina bisa mengantarkan permainan ini dengan menjelaskan arti penting konsentrasi dan pentingnya kemampuan matematis dalam kehidupan sehari-hari. Pembina menjelaskan tentang makna permainan "seven boom" yang intinya adalah berhitung secara bergiliran, kemudian ketika tiba pada angka yang ada unsur tujuh maka harus diganti dengan kata-kata "boom" Sebelum permainan mulai Pembina atau Pb Pembina bisa mengajak para Penggalang untuk berlatih dahulu atau simulasi. Permainan siap dimulai, Pembina atau Pb Pembina mengacak lingkaran lagi supaya berbeda dengan lingkaran yang digunakan saat simulasi. Spesifikasi Format Waktu Tempat ; Permainan Pasukan Fleksibel disarankan tidak lebih dari 15 menit Di dalam atau di luar ruangan Manfaat Melatih dan menguji konsentrasi para penggalang Melatih kecerdasan mathematical para penggalang Melatih untuk berfikir cepat dan bekerja cepat dan tepat. Melatih pentingnya kerjasama dan memperhatikan orang disekeliling dirinta. Prosedur Bermain Tahap pemanasan dan penjelasan Kakak Pembina berdiri di tengah-tengah lingkaran memberikan salam pramuka, membuka acara dengan nyanyi, tepuk tangan, cerita lucu atau bahkan meminta 1 atau 2 orang Penggalang untuk maju untu bermain bersama dengan Kakak Pembina. Kakak Pembina menjelaskan tentang permainan "seven boms", yaitu permainan berhitung dari satu orang ke orang lainnya secara berurutan, dengan ketentuan Jika sampai pada hitungan kelipatan 7 misal 7, 14, 21 dst maka peserta tesebut harus menyebut kata "booms". Kata "booms" juga tidak hanya angka kelipatan 7, namun termasuk jika jatuh pada hitungan yang ada unsur angka 7 misalnya 17, 27, 70 dan sejenisnya, maka peserta juga harus menyebutkan kata "Booms". Peserta yang berada disamping teman yang mendapat giliran menyebutkan kata "boom", harus melanjutkan hitungan seperti biasa misalnya peserta menyebutkan boom pada angka ke 7, maka peserta selanjutnya melanjutkan menyebutkan angka delapan dan seterusnya. Apabila peserta salah menyebutkan angka atau "booms" maka peserta tersebut dianggap gugur dan harus dikeluarkan dari barisan. Lalu permainan diulang dengan menyebutkan angka satu dan seterusnya dimulai dari peserta setelah peserta yang gugur. Permainan dilanjutkan sampai semua peserta bersisa satu. Pembina mengajak para penggalang untuk mensimulasikan permainan yang sudah dijelasakan. Hasil simulasi didiskusikan sebentar, setelah semua penggalang memahami maka permainan dimulai. Pembina mengacak posisi lingkaran para penggalang agar tidak sama dengan lingkaran saat simulasi. Tahap pelaksanaan permainan Kakak Pembina menunjukan 1 orang penggalang yang akan dijadikan sebagai penghitung pertama. Kakak Pembina memberi aba-aba mulai. Para penggalang mulai menghitung berurutan mulai dari penggalang pertama yang menyebut angka 1, dilanjukan penggalang kedua yang menyebut akngka 2, penggalang berikutnya 3,4,5,6, penggalang ketujug berteriak lantang "booms" penggalang disampingnya melanjutkan 8,9,10,11,12,13, penggalang ke 14 berteriak "booms", penggalang disampingnya melanjutkan hitungan ke 15, 16, penggalang ke 17 berteriak "booms", demikian seterusnya. Penggalang yang salah baik saat berkata "booms" maupun melanjutkan hitungan, dianggap masuk kotak dan dikumpulkan jadi satu. Permainan dilanjutkan hingga dianggap cukup. Tahap akhir Kakak Pembina menayangkan kepada para penggalang apa pengalaman yang didapat. Pengalaman para penggalang di catat point-pointnya untuk selanjutnya didiskusikan Kakak Pembina menunjuk salah satu orang penggalang untuk memimpin diskusi dengan arahan dan bantuan dari Kakak Pembina. Selesai diskusi Kakak Pembina menyimpulkan hasil-hasilnya dengan tidak lupa menanamkan nilai-nilai dan pengalaman baru bagi para Penggalang yang akan berguna bagi kehidupannya. Dikusi dan Kesimpulan Berkonsentrasi dalam suasana yang riuh cenderung lebih sulit daripada dalam suasana yang tenang, oleh sebab itu dalam suasana riuh konsentrasi membutuhkan fokus. Memahami apa tugas dan pekerjaa orang di kanan kiri kita berada akan sangat membantu untuk kesuksesan pekerjaan yang sedang kita laksanakan. Kemampuan menghitung perlu terus dilatih sebab kemampuan menghitung secara cepat dapat menjadi alat yang baik untuk melatih konsentrasi, dsb. Penutup Permainan ini bisa digunakan untuk berbagai kelompok umur dengan modifikasi seperlunya, termasuk tidak harus angka 7, tidak harus jumlah, kelipatan tetapi bisa juga berbagai "jenis operasi matematika" lainnya. Selamat Memandu, Salam Pramuka. Sumber Ditulis dari berbagai sumber, diadaptasi seperlunya untuk keperluan "ensklopedi paramuka" aiw Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke Facebook Print PDF Posting Lama Beranda Social Profiles Popular Tags Blog Archives DAFTAR ISI ENTRI/TOPIK ENSIKLOPEDI BERDASAR ABJAD ABCD EFGH I J K L M NOP QRST UVWXYZ1-9 Jumlah Entri/topik ensiklopedi yang telah diterbitkan 466 Posting Entri Diterbitkan 0 JUMLAH PENGUNJUNG 79,814 ENTRI/TOPIK TERBARU Permainan Penggalang "Seven Booms" SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Pengetahuan Tempat Kejadian Perkara TKP SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Pencegahan dan Penanggulangan Bencana SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Lalu Lintas SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Kamtibmas Ketertiban Masyarakat APLIKASI PONSEL "SANGGAR PRAMUKA APPS" NOKIA ANDROID ENTRI/TOPIK TERPOPULER PPPK Jenis dan Cara Pembalutan Pembalutan/bebat adalah penutupan suatu bagian tubuh yang cedera dengan bahantertentu dan dengan tujuan tertentu. Pembebatan mempunyai ... Tali - temali Simpul ujung tali, simpul mati, simpul anyam, simpul anyam berganda Pengantar Mudah dan sukarnya membuat simpul tergantung kepada macamnya simpul itu sendiri yang akan dibuat. Seorang Pramuka, harus men... Berkemah Penataan Lingkungan & Perlengkapan Pengantar Kegiatan perkemahan merupakan media pendidikan kepramukaan yang sangat efektif. Karena melalui kegatan ini beragam la... PPPK Transportasi & Evakuasi Korban Pengertian Evakuasi adalah kegiatan memindahkan korban dari lokasi kecelakaan ke tempat lain yang lebih aman dengan cara-cara yang sed... PPPK Teknik Pembalutan Pengertian Membalut adalah tindakan untuk menyangga atau menahan bagian tubuh agar tidak bergeser atau berubah dari posisi yang ... INFO KONTAK Saran & Kritik, kirim ke [email protected] [email protected] INSPIRASI SCOUT ACTION FOR COMMUNITY DEVELOPMENT. by Hamengku Buwono IX ".... If during long decades Scouting was a movement for boys, today scouting involved the active participation of the boys themselves. Self-help, involvement, continuous training, and effort to respect the real local needs, such are the pillars of a successful community development work..." Download Kedai Kwarnas Gerakan Pramuka Lengkap menyediakan Buku, DVD Tutorial, CD Lagu Pramuka, perlengkapan, atribut, bahan & seragam pramuka. Pemesanan hubungi, telp/fax 021 8731656 Kedai Molino Online 085285313739 PARIWARA NANTIKAN LAUNCHING "PRAMUKA SMARTPHONE" Gadget "Pramuka Smartphone" yang dilengkapi berbagai aplikasi pramuka seperti UU, AD/ART, PP, SKU, SKK , e-book, e-commerce, e-ensiklopedia pramuka, scout messenger, dll. Akan segera dilaunching oleh Molino Pramuka dengan dukungan Nexian & Telkomsel. Ensiklopedia Pramuka™ Dikelola & Dikembangkan oleh PT Molino Pramuka Unit usaha Kwarnas Gerakan Pramuka Bidang Usaha Trade & retail, Creative Industry & edutainment, Travel & scouttourism Alamat Gedung Bakti Pramuka JL Jambore Cibubur Jakarta Timur Telp & Fax 0218731656 email [email protected] Ensiklopedia Pramuka Mulai dipublikasikan tanggal 1 Agustus 2012 Copyright © 2011 ENSIKLOPEDIA PRAMUKA Powered by Blogger Design by NewWpThemes Blogger Theme by Lasantha - Premium Blogger Themes Virtual Desktop
Jakarta, NU Online Pramuka merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Jiwa Muda yang Suka Berkarya. Organisasi yang lahir pada 14 Agustus 1962 ini tidak sekadar mengajarkan berorganisasi, tetapi juga mengenal banyak jenis permainan seru dan mendidik atau edukatif. Hal itu sekaligus menunjukkan bahwa Pramuka tidak layak diisi dengan perpeloncoan perlakukan tidak manusiawi yang tak jarang berujung petaka, karena masih banyak permainan seru dan mendidik. Bukan hanya berisi permainan edukatif, Pramuka juga memperkuat berbagai keterampilan, wawasan, dan pengetahuan. Melansir Adahobi, berikut permainan seru dan mendidik yang dapat diaplikasikan di dalam setiap kegiatan Pramuka, termasuk ketika berkemah. 1. Rebut dan Rampas Pertama-tama, semua berkumpul untuk membentuk lingkaran dengan jarak kurang-lebih satu meter. Permainan bisa juga dilakukan dengan jarak yang agak jauh. Selanjutnya, setiap anak anak di haruskan untuk memegang tongkatnya masing-masing dengan posisi berdiri tegak. Bila nanti mendengar suara “ya”, maka setiap anak diharuskan untuk melepaskan tongkatnya dan dengan cepat mereka harus menangkap tongkat teman yang berada di sebelah kanannya. Apabila ada yang terdapat gagal menangkap tongkat, maka ia akan dikeluarkan dari permainan. 2. Permainan Buat Barisan Langkah pertama, peserta di bagi dalam dua kelompok dengan jumlah anggota sama. Selanjutnya, kedua kelompok berlomba menyusun barisan berdasarkan aba-aba pemandu. Misalnya, tinggi badan, warna kerudung, atau usia. Pemandu akan menghitung satu sampai sepuluh, menggunakan alat seperti sapu atau tongkat. Sapu dan tongkat tersebut secara estafet diberikan dari depan ke belakang. Peserta yang sudah memegang alat harus segera jongkok sebelum pemandu berhenti berhitung. Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan cepat dan benar. 3. Peta Kehidupan Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainnya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik peserta bisa membubuhkan gambar yang menunjukkan peristiwanya, contoh pada usia 17 sudah hafal Alfiyah, maka pada titik tersebut peserta bisa menggambar piala atau piagam penghargaan atau lainnya yang dianggap sesuai dengan peristiwa itu. Permainan ini bertujuan memberi kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang disebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan antar peserta. 4. Arung Jeram Permainan pramuka ini berguna untuk melatih kekompakan dan strategi masing-masing regu. Untuk memainkan permainan ini, pertama-tama semua anggota regu akan duduk melingkar dengan posisi kedua kaki diselonjorkan. Setiap anggota di haruskan untuk memegang tali dengan jarak antar anggota sekitar satu meter. Selanjutnya, semua anggota di haruskan untuk berdiri secara bersamaan. Namun, saat hendak berdiri, lutut tidak boleh ditekuk, alias posisi lutut harus tetap lurus. Setelah berhasil berdiri bersama-sama dengan kondisi tersebut, semua anggota harus duduk kembali secara bersamaan. Dan yang terpenting jangan sampai ada yang jatuh. Bagian inilah yang membuat permainan arung jeram menjadi seru. Itulah tadi kumpulan permainan pramuka paling seru yang bisa dimainkan oleh pramuka siaga, penggalang, penegak hingga pandega. Selamat berkemah adik-adik pramuka. Semoga artikel ini dapat menginspirasi agar permainan pramuka lebih bervariasi. 5. Loncar Berantai Loncat berantai adalah permainan pramuka yang bagus dilakukan karena berguna untuk melatih kekuatan, kecepatan, mental dan juga kekompakan regu. Cara bermain loncat berantai cukup sederhana, pertama setiap regu harus membuat barisan lurus ke depan yang jaraknya masing-masing satu sampai dua meter. Selanjutnya, peserta membungkuk ke depan 90 derajat atau sejajar lutut. Setelah diberi aba-aba dan permainan dimulai, maka peserta permainan yang paling belakang harus melompati teman yang ada di depannya. Setelah peserta pertama tadi melewati temannya yang membungkuk, maka peserta tersebut harus membungkuk lagi, selanjutnya peserta yang paling belakang harus melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan oleh peserta pertama. Lompatan tersebut berakhir jika sudah ada peserta yang memasuki garis finish. Pemenangnya adalah yang tercepat sampai garis finis. 6. Permainan Gerobak Dorong untuk Pramuka Siaga Permainan pramuka penegak seru ini paling cocok dimainkan oleh laki-laki. Untuk memainkan gerobak dorong, pertama-tama mari kita bentuk barisan ke samping. Selanjutnya kita pilih 2 orang peserta untuk menjadi wakil dari masing-masing regu. Nah, untuk 2 peserta ini posisinya yang satu berdiri dan yang satunya lagi, posisi kedua tangannya berada di tanah sebagai tumpuan dan kakinya di angkat oleh peserta yang berdiri tadi. Selanjutnya jika sudah terdengar instruksi “Gerobak Dorong” dari pembina, maka peserta segera berjalan cepat-cepatan menuju garis finish yang telah di tentukan. Pemenang dari permainan ini tentu saja peserta yang paling cepat sampai pada garis finish. 7. Permainan Bercermin Permainan bercermin ini sangat cocok dimainkan pada malam hari, karena dalam permainan ini bertujuan untuk mengungkapkan perasaan dengan jujur. Cara bermainnya sangat mudah. Pertama-tama peserta harus memilih pasangannya dan berdiri saling berhadapan. Posisi tangan berada di atas dengan jarak kira-kira sejengkal dari pasangan masing-masing. Selanjutnya, masing-masing peserta harus menirukan gerakan dari pasangannya. Seperti sebuah cermin, begitulah cara permainan ini. Pewarta Syifa Arrahmah Editor Fathoni Ahmad
Pembina Siaga, Penggalang dan Penegak tentu saja tidak ingin siswa SD, SMP, SMA bosan dalam mengikuti kegiatan pramuka, salah satu cara adalah dengan memberikan 33 permainan seperti contoh permainan pramuka dari siaga, penggalang, dan penegak yang kami bagikan hari ini. Baca Juga Materi Pramuka Siaga, Penggalang, dan penegak lengkap 43 Permainan Pramuka Siaga yang menarik MP3 Instrumen Lagu-Lagu Pramuka kesan yang paling menarik bagi adik-adik kita dalam pramuka adalah bagaimana mereka bermain namun penumbuhan karakter terjadi di saat mereka bermain. inilah yang membedakan permainan pramuka dengan permainan lain yang kadang tidak ada gunanya. Seperti contoh permainan pramuka untuk anak SD Siaga, SMP Penggalangdan SMA Penegak layak untuk anda gunakan dalam latihan pramuka atau untuk dilombakan dalam perlombaan pramuka baik itu tingkat ranting, cabang, daerah maupun tingkat nasional berikut ini kami paparkan permainan apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan pramuka untuk siaga, penggalang dan penegak Flag war Goa Gelap The Dark Cave Rawa Beracun The Poisinous Swamp Traffic Jam Spider Web Memindahkan Bendera The Punture Pipe Pipa Bocor Hole In One Pindahan kelereng Memasukkan Pencil Ke Dalam Botol Oper Bola Menembak bola terompah panjang Trangle Rope War perang Tali Segi Tiga Meniti Jaring The Mad Pipe Pipa Gila Talang Panjang The Cutting Pipe perang gajah Tali si Buta The Blind Rope Dalam kolam peralatan petani dan pencuri peralatan permainan mengenali teman all stand up arung jeram estafet air kalajengking titanic picture puzzle bisik berantai pelangi nama membuat ular terpanjang siap, bidik tembak, door perintah berumus, benar-benar-salah Semua materi dan cara permainan 33 permainan pramuka siaga, penggalang dan penegak dapat anda temukan di bawah ini Download Materi 1 Permainan Pramuka Materi 2 Permainan Pramuka Materi 3 Permainan Pramuka Materi 4 Permainan Pramuka Semoga artikel kami dari tentang permainan pramuka untuk anak-anak siaga, penggalang dan penegak bermanfaat untuk kegiatan pramuka di sekolah. Wassalamu'alaikum Warahmatullahi wabarakatuh
Materi Permainan Pramuka siaga BERPINDAH A. Posisi awal Lingkaran besar. B. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk. C. Penilaian anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 2. LARI LIPAN 1. Posisi awal perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. 3. Penilaian Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. 4. 3. TAWON DENGAN BUNGA 1. Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”. 2. Aturan bermain Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab B “Siapa itu ?” T “Saya tawon.” B “Mau apa ?” T “saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa ?” T “Bunga Mawar .” B “ Petiklah .” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.permainan ini hanya untuk anak putra. 1. Penilaian Barung / regu paling sedikit tawonnya juara. 4. GEROBAK SORONG 1. Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. 3. Penilaian Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 5. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 1. Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. 2. Aturan permainan 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II GI G II GI G II GI “Gembala I, keluarkan sapinya !” “ Tak berani” “Mengapa ???” “ada harimau” “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya” “ayo keluar” Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain. 1. penilain regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. LONCAT BERANTAI 1. Posisi awal perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m. 2. Aturan bermain anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat . Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas. 3. Penilaian yang tercepat sampai kebatas yang menang. 7. MUSANG DAN AYAM 1. Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan . 2. Aturan bermain dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. 3. Penilaian setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang. 8. PETIK LARI A. Posisi awal dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. B. Aturan bermain banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik seperti orang meminta anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya banjar 2 dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. C. Penilaian regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. 9. KERBAU DUNGKUL 1. Posisi awal Lingkaran besar, duduk. 2. Aturan bernain anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran. 3. Penilaian regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 10. Kucing dan Tikus A. Posisi awal perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti loronglorong yang pagari anak. B. Aturan bermain tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing. C. Penilaian setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 11. MENGUSIK KERA 1. Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. 2. Aturan bermain tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak / kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran. 3. Penilaian setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara. 12. MENJALA IKAN 1. Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. 2. Aturan bermain Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan. 3. Penilaian perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara. 13. KEPITING JANTAN 1. Posisi awal Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 3dst sampai semua anak mendapat tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. 3. Penilaian Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 14. RAJA DAN RATU 1. Posisi awal selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak. 2. Aturan bermain anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. 3. Penilaian selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. 15. LINGKARAN MAHKOTA 1. Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. 2. Aturan bermain anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anakanak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi . 1. Penilaian setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. 16. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah 1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. 2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb; - kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan abaaba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 17. Tangkai Sapu Ajaib Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah 1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi 1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan 1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah 1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. 19. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah 1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. 2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. 1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. Perkenalan Rahasia Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. 22. Mencari Dengan Diam Peralatan Perangko Jumlah pemain berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. 21. Dalam Kolam Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain bebas Waktu biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsure hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
permainan pramuka penegak dalam ruangan